忍者ブログ
ニュースや書籍、出先で見聞きしたことなど、かなりメモがきチックに・・しかし利用頻度が低くなってきたため趣旨替えしてKing Arthur (英語版) の攻略をしてみる。用語の和訳は、ズー社の日本語版と違うかもしれないが。
| Admin | Write | Comment |
カレンダー
07 2025/08 09
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
ブログ内検索
最新記事
最新コメント
[08/09 NONAME]
[05/10 まほそ]
[04/12 まほそ]
最新トラックバック
プロフィール
HN:
まほそ
性別:
非公開
自己紹介:
メモに使ったり日記に使ったり…
バーコード
P R
コガネモチ
カウンター
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

部隊スキル(小隊スキル、兵士スキル)
兵士ユニットが経験を積み、Lv5・Lv10になった時点で覚えることの出来るスキル。ユニットの種類によっては、徴兵した時点で既にいくつかのスキルを有しているものもある。
スキルのタイプは3種類ある。

①Passiveスキル:覚えたらその後何も操作の必要がない。自動発動スキル。

②Activeスキル:覚えても、戦場で発動しなければ意味はない。ほとんどのスキルは、1度発動すると、300秒(5分)は再使用不可能なため、発動するタイミングが重要。

③Toggleスキル:戦場で、戦況に応じてToggleを切り替えるタイプのスキル。大概、メリットとデメリットの併存するスキルのため、判断を間違えると、ただの弱体化スキルとなりかねない。例えば、敵に弓兵がいないのに、Evasion(遠距離防御力UP、攻撃命中率DOWN)をONにしたところで、こちらの攻撃力が落ちるだけだ。Toggleは何回でも切り替えられるため、そこは安心していい。

ユニットの種類によって覚えられるスキルが異なるので、一概には書けないが、大体の分類で主要なスキルについて述べる。

◆弓兵系に特徴的なスキル(例)
・Aimed Shots(狙撃):Toggle。射撃速度50%減、遠距離攻撃力50%増加。
・Deadly Arrows(致死矢):Passive。一回の射撃で二本の矢を射る。Deepwood ArchersやSeelie Archersなど、1ユニットあたりの人数が少ない弓隊がよく覚える。
・Evasion(回避):Toggle。Ranged Defense+200、Accuracy-30。
・Sharpshooter(名射手):Passive。霧や嵐の悪影響が半減する。上位クラスがよく覚える。
・Surprise shots(不意撃ち):伏兵状態からの第一射が攻撃力+300%(つまり4倍)になる。Deepwood Archersなど森と親和性の高いユニットがよく覚える。
・Swift Arrows(速射):Active。30秒間、射撃速度50%増。Cooltime10分。

◆騎兵系に特徴的なスキル(例)
・Haste(迅速):Active。60秒間、移動速度50%増し。Cooltime5分。
・Momentum(一気呵成):Active。突撃時の勢い(Momentumバー)を瞬時に最大にする。Cooltime:5分。
・Scatter(蹴散):Active。弓隊と軽歩兵に対する攻撃力+20、攻撃速度30%増。上位クラス、特にKnights系がよく覚える。
・Steel Charge(鋼の如き突撃):Toggle。Trampleによるダメージを30%増加。その代わり自身が受けるダメージも30%増加。
・Trample(蹂躙):Passive。ダッシュ移動による突撃で敵に大ダメージを与える。その代わり自分が受けるダメージが増加。但し、突撃は重歩兵や槍兵に止められることがある。

◆槍兵系に特徴的なスキル(例)
・Armour Piercing(鎧貫通):Passive。交戦相手の部隊のArmourとResistanceを50%減する。Crossbowmen系や上位クラスの重歩兵なども覚える。
・Holding the Ground(不退転):Passive。Trample回避率+30%。
・Spear Wall(槍壁):騎馬系ユニットに対する攻撃力30%増加。

◆歩兵系に特徴的なスキル(例)
・Offensive Stance(攻撃の構え):Damage30%増、Defense50%減。

◆Seelie/Unseelie系に特徴的なスキル(例)
あまり仲間にしたことがないので不明な点が多い。
・Pathwalker(道行く者):Sidhe Roadsの消費マナ半減。
・Stormborn(嵐の申し子):天候が嵐の時、伏兵効果を得、Damage20%増。

◆Christian系に特徴的なスキル(例)
・Zeal(狂信):Heroに率いられている場合に、当該HeroのChristian値に応じて攻撃力が上昇。

◆兵種に関わりなく覚えられることが多いスキル(例)
・Masterwork Armour(名工の鎧):Passive。Armour+10、Resistance+10、Ranged Defense+50
・Masterwork Weaponry(名工の武器):Passive。攻撃力+15%。弓兵が白兵戦してる時点で終わりなので、覚える意味はない。
PR
ユニット(兵士ユニット)~ステータスとレベル

Melee
・Damage:白兵戦で敵に与えるダメージ。近接攻撃力。
・Attack rate:攻撃の速さ。数値が小さいほど早い。単位はseconds/time(何秒に一回攻撃するか)かな?

Defense
・HP:兵士一人あたりのHP。戦場の残りHPは、ユニットのAverage HP(平均%)という形で確認できる。
・Armour:白兵戦での防御力。
・Ranged Armour:弓矢攻撃に対する防御力。
・Resistance:魔法以外の被ダメージを低減する。%であるため、一撃が重い攻撃ほど、たくさんのダメージを軽減できる。

Archery
・Damage:弓矢攻撃で敵に与えるダメージ。遠距離攻撃力。
・Attack rate:攻撃の速さ。
・Accuracy:命中力。多分、弓兵ユニットがForestにいたり、敵兵ユニットがForest/Scrublandにいると、このAccuracyが下がる。のハズだ。

Stamina:スタミナ。スタミナがないと、全能力にペナルティを受ける。いかに強兵でもスタミナがないと、ただのエサになってしまうので、要注意。特に重歩兵はスタミナが少ないので注意。スタミナは攻撃や高速移動(走る移動)により低下し、何もせず止まっていると回復する。士気が低いまま戦闘に突入すると、初めからスタミナが低い状態で戦闘が始まる。

人数:1ユニットあたりの人数。48人のユニットもあれば6人のユニットもある。総じて、人数が少ないほどエリートであり、一人当たりの兵士は強く、部隊のStrength(軍隊の項目で説明)も高くなる傾向にある。

陣形:戦場では状況に応じて陣形を変えよう。エリート兵ほど強いボーナスを得られる陣形を使えることが多い。Horde(散開陣形)は全部隊が使用可能な陣形。白兵戦にはもろいが、弓隊に狙われているときには有効な陣形だ。

経験値/Lv:経験値は見れないが、Lvは兵科表示アイコンの数字や、星の数で分かる。Lv0から始まり、Lv5までは白い星の数でLvが表示される。Lv6~10までは赤い星の数で分かる(Lv10が最大)。Lvが1上がるごとに、①Melee/②Defense/③Archery/④Stamina/Devotion(=⑧Upkeep)のいずれかの項目にポイントを1ずつ振れる(1項目あたりに振れるポイントの最大は4)。Lv5とLv10では、更に部隊スキルを覚えることが出来る。春~秋に経験値を貯め、冬にLv-up処理を行うことになる。

Upkeep:部隊LeaderのLeadershipやスキル、Artifactsにより低減する。Lv-up時にDevotionにポイントを振っても安くなる。
ユニット(兵士ユニット)~分類と特徴

まずは、兵士の属性(Culture、思想)から三種類に大別して述べる。
・一般兵タイプ:無属性の兵士。Upgradesにより、より上位の兵装に進化していく。Longaxes(長斧兵)やCrossbowmen(弩兵)など進化の傍流としてちょっと毛色の違う兵装もある。

・特殊タイプ:Questの報酬でもらえたり、Objectivesの進行具合によっては徴兵できるようになったりする。Saxon RidersやWelsh Bowmenなど、地域性のあるユニットで、特殊スキルを持っていたり覚えられたりすることが多い。Orkneyのユニット(巨人など)は特に異色で強力なユニットが多いが、おそらく徴兵はできない。Questで手に入れたユニットを大事に使おう。

・モラルタイプ:Questの報酬でもらえたり、プレイヤーのMorality次第で徴兵できるようになったりする。Morality ChartのUnitsの項目で、必要なMoralityがどの程度なのか確認できる。当然、たくさんのMoralityポイントが必要なユニットほど強い。
次に、ユニットの兵科から大別する。

続きは折りたたんでいますので、↓ 下の「続きはこちら」をクリックしてください ↓

Army Action(軍事行動、部隊コマンド)

部隊を右クリックして、Circle Menuから行う。シナリオの進行やプレイヤーのMorality次第で使用可能なコマンドは異なる。実行可能なのは、そのシーズンにまだ動いていない部隊。つまり、「敵が近づいてきた!→敵の通り道に移動→Ambush→ターン終了→敵のターン、即奇襲」なんてことはできない。さて、ではそのAmbushからArmy Actionについて個別説明。



Ambush (奇襲、伏兵):まず、キャンペーンマップ上のForest (森)(上画像参照。森かどうか怪しい場合は、カーソルを持って行くと、画面下部赤枠内のようにTerrain (地形)が表示される)に移動。次のターン以降、右クリックメニュー(Circle Menu)からAmbush選択。Ambush状態になると、部隊の上にアイコンが出る(同画像参照)。隠れる場所は、同画像のように攻められそうな拠点のすぐ側の森など、敵が真近くを通るであろう場所。
この状態で敵が真近くを通ると、自動的に戦闘前画面(戦力確認画面)に移る。Keep hidingを選べば、そのまま何も無かったことになり、Ambush状態が継続される。Battleを選ぶと、次画面のように、包囲状態から戦闘が始まる。


画像説明:概観、俯瞰共に、戦闘開始前、布陣を終えたところ。敵兵(赤)は布陣することすらままならず、中央でひとかたまりになっている。自軍(青)は、演出を込めてこんな布陣にしてみただけで、実際はちゃんとDeploy Zone(青い点々で囲まれた範囲)内で自由に布陣できるので、ご安心を。敵がぐちゃぐちゃっと集まっているため、自軍のHeroがCurse of ShadowsやLightning Boltなどの範囲呪文を持っていた場合、初手に使うと大変有効

概観:俯瞰:

続きは折りたたんでいますので、↓ 下の「続きはこちら」をクリックしてください ↓
内政
内政要素も数少ないのだが…。しかし文字通り、「腹が減っては戦ができぬ」ので、触れておく。
 
Gold(金)収入を上げるためには…まず収入源別に分析していく。
① provinceからの収入(メインとなる収入)
・当然、多くの領地を領有すれば、収入があがる。
・Liege(領主)となる円卓の騎士の、Reign(支配力)が高いと、収入も増える。
・各provinceの税収を上げるには、直接的には人口を増やせばよい。Provinceコマンドである、Resettlement(移民。Upgradesで技術開発後、使用可能)を実行すれば、短期的に人口は増やせる。中長期的に見た場合、HealthもPublic SafetyもFood ProductionもLoyaltyも、全て相関関係にあるため、どれも大事だ。特にPublic SafetyはTax(税)、Trade(交易)、Mines(鉱山)の三種類全ての収入額の係数となるため重要性が高い。
・その他、Heroの性格やSkill、Artifacts、妻の性格などに、領有する土地の税収、交易収入、鉱山収入を上げるものがあるため、金収入の多い州のLiegeにそういったHeroを任命するといいだろう。例えばSir TegyrなどはTax+50%を持っている
・法律により収入があがるものがあるが、通常代わりに別のものが下がる(例:食糧収入が減るとか)ので、よく考えて。
税率を上げることで次期収入があがるが、Loyalty(民の忠誠度)が下がるため、何年も続けていると反乱だらけ&収入が下がる
・War Tax(戦争税。Upgradesで研究して、ChancelleryでApplyする)で即金を得られるが、民の忠誠度が一気に下がる(-5)。
・その他、Rightful方針だと収入が増えるものもある。Morality Chartを参照されたし。


続きは折りたたんでいますので、↓ 続きはこちらをクリックしてください ↓
≪ Back  │HOME│

[1] [2]

Copyright c らくがきちょう。。All Rights Reserved.
Powered by NinjaBlog / Template by カキゴオリ☆ / Material By 人形首
忍者ブログ [PR]